চিত্রের ধারণার বিভিন্ন ব্যবহার রয়েছে। এই সুযোগে, আমরা জ্যামিতিতে ব্যবহৃত একটি চিত্রের ধারণার উপর ফোকাস করতে যাচ্ছি।
কোনও জ্যামিতিক চিত্রটি পৃষ্ঠতল বা রেখাসমূহের সাথে একটি স্থানের সমাপন থেকে গঠিত হয় । এছাড়াও চিত্র বলা হয় স্থান বা একটি বিমানে জ্যামিতিক উপাদান তৈরি প্রতিনিধিত্ব।
এই বিষয়টি তুলে ধরা গুরুত্বপূর্ণ যে জ্যামিতিক চিত্রগুলি গণিতের এই শাখার অধ্যয়নের অবজেক্ট, যার উদ্দেশ্য এই পরিসংখ্যানগুলির দৈর্ঘ্য এবং বৈশিষ্ট্য বিশ্লেষণ করা।
এটি বলা যেতে পারে যে জ্যামিতিক চিত্র এমন একটি সেট যা উপাদান হিসাবে পয়েন্ট থাকে । পয়েন্টগুলি আবদ্ধ রেখাগুলি এই সেটটির সীমাবদ্ধতা উপস্থাপন করে এবং এটি স্থান থেকে পৃথক করে।
একটি পয়েন্ট, আসলে, একটি জ্যামিতিক চিত্র নিজেই। এটি একটি মাত্রাবিহীন উপাদান: এর কোনও মাত্রা নেই। লাইন এবং বক্ররেখা এদিকে, রৈখিক জ্যামিতিক পরিসংখ্যান যেহেতু তারা একটি একক মাত্রা আছে।
দুটি মাত্রা (প্লেন) এর জ্যামিতিক পরিসংখ্যানগুলির মধ্যে আমরা বহুভুজগুলি খুঁজে পাই, যেমন স্কোয়ার এবং ত্রিভুজ । অন্যদিকে ত্রি-মাত্রিক জ্যামিতিক পরিসংখ্যানগুলিতে প্রদত্ত নামটি জ্যামিতিক সংস্থা । পলিমিড্রা যেমন পিরামিড এবং প্রিজমগুলি এই ধরণের দেহ।
এটি লক্ষ করা উচিত যে পয়েন্টগুলি জ্যামিতির মৌলিক সত্তা। এক- মাত্রিক জ্যামিতিক পরিসংখ্যান সহ, দ্বি-মাত্রিক জ্যামিতিক পরিসংখ্যানগুলি তৈরি করা যেতে পারে, যখন বিভিন্ন রূপান্তরের মাধ্যমে ত্রিমাত্রিক জ্যামিতিক চিত্র বা আরও বেশি মাত্রা প্রাপ্ত করা সম্ভব।
উদাহরণস্বরূপ: একটি বিভাগ একটি সীমাবদ্ধ সংখ্যার পয়েন্ট নিয়ে গঠিত একটি লিনিয়ার জ্যামিতিক চিত্র। চারটি বিভাগে যোগদান করে আমরা একটি আয়তক্ষেত্র তৈরি করতে পারি (একটি দ্বিমাত্রিক জ্যামিতিক চিত্র)।
এবং এটি আমাদের কাছে ধারণা হিসাবে জ্যামিতিক চিত্রের সবচেয়ে জনপ্রিয় ব্যবহারগুলির মধ্যে নিয়ে আসে: 3 ডি ডিজাইন। আজ, বিনোদন জগতের প্রায় সমস্ত সামগ্রী ডিজিটাল সরঞ্জামগুলির সাহায্যে তৈরি করা হয় এবং 3 ডি অ্যানিমেশনগুলি সাধারণ জনগণের উপলব্ধির চেয়ে বেশি ঘন ঘন প্রদর্শিত হয়। বড় স্ক্রিনে বিভিন্ন ধরণের 3 ডি মডেল দেখতে আপনাকে সর্বশেষ পিক্সার চলচ্চিত্রের সামনে থাকতে হবে না এবং তাদের বেশিরভাগই সাধারণ জ্যামিতিক আকার থেকে তৈরি।
একটি 3 ডি ডিজাইনের সরঞ্জামে, আমাদের সাধারণত আমাদের বেশ কয়েকটি জ্যামিতিক চিত্র থাকে যেমন একটি বিমান, ঘনক এবং একটি গোলক, যা আমরা বিভিন্ন জটিলতার বস্তুর বিস্তারের জন্য ভিত্তি হিসাবে ব্যবহার করতে পারি, প্রায় বিস্তৃতভাবে বিস্তৃত পরিসীমাটি coveringেকে রাখি আমাদের কল্পনা করতে দিন। সিনেমা এবং ভিডিও গেমগুলিতে আমরা যে বাস্তবে দেখতে অভ্যস্ত তা বাস্তবতার স্তরে পৌঁছানোর আগে একটি চেয়ার এবং মানুষ উভয়ই একটি গাছের পাতা, একটি বর্ণা,্য চারণভূমি এবং একটি জলপ্রপাত এই চিত্রগুলি থেকে শুরু হয় ।
জ্যামিতিক চিত্রটি বিমানের মতো সহজ সরলভাবে নেওয়া, এর পক্ষ থেকে আরও মুখোমুখি তৈরি করা এবং তারপরে তাদের ঘোরানো এবং ত্রিমাত্রিক বস্তু পাওয়া সম্ভব; যদি আমরা এই পদক্ষেপগুলি পুনরাবৃত্তি করি এবং এগুলিকে অন্যান্য ধরণের বিকৃতি সঙ্গে একত্রিত করি, খুব অল্প সময়ের মধ্যে আমরা এমন ফলাফল পেয়ে যাব যা আমরা শুরু করে বিমানটি খুব কমই প্রতিফলিত করবে । একটি কৌতূহলী সত্য হিসাবে, ভিডিও গেমগুলিতে, কোনও বস্তুর গ্রাফিক জটিলতা নির্বিশেষে, মৌলিক জ্যামিতিক চিত্রগুলি সাধারণত এর সীমা নির্ধারণ করতে এবং এটিকে মঞ্চটি অতিক্রম করতে বাধা দিতে ব্যবহৃত হয়।